一直以来阻碍我进行3D编程的一件事就是无法理解math是如何工作的。 我可以用编程stream程中的math方法和函数来处理math,那么对我来说,这一切都是清楚而合乎逻辑的,但是在math符号中,我只是无法从中得出正面和反面的结论。 我一直在阅读网站,一些试图解释这个问题的研究机构的video,但他们都使用math符号,我只是迷失在其中,我的头脑不会把它翻译成可以理解的东西。 我可能有一个缺陷。 另外,仅仅使用别人的代码不是我的兴趣,我想了解它背后的机制,逻辑。 我很乐意使用别人的代码,但我真的想知道它是如何工作的。 这个问题 你可以用简单的术语来解释一下, 没有math符号,只是编程符号/函数/伪代码,如何在所有3个轴上实现matrix变换? 理想情况下,我想要的是写一个方法/对象的材料/理解,我可以定义类似于glRotate的三个轴的angular度来旋转我所拥有的四边形/三angular形的集合。 (我正在尝试编程一个立方体形状的3D旋转,而无需访问OpenGL函数来完成这个工作,因为每当显示列表发生变化时,都会在一次绘制调用中完成)。 我做了什么? 我试图做出一个90度的转换函数来获得math的诀窍,但却完全没有做出一个理论上应该是最简单的适当的matrix。 你可以在http://jsfiddle.net/bLfg0tj8/5/上看到我失败的尝试 Vec3 = function(x,y,z) { this.x = x; this.y = y; this.z = z; } Matrix = function Matrix() { this.matrixPoints = new Array(); this.rotationPoint = new Vec3(0,0,0); this.rotationAngle = 90; } Matrix.prototype.addVector = function(vector) { this.matrixPoints.push(vector); } Matrix.prototype.setRotationPoint = function(vector) { […]
我需要将表格中的第一个Excelmatrix转换为LATER : 第一 : P1 P2 P3 P4 F1 X F2 XX F3 XX F4 XX 后来 : FP VALUE F1 P1 X F1 P2 F1 P3 F1 P4 F2 P1 X F2 P2 X F2 P3 F2 P4 F3 P1 F3 P2 X F3 P3 F3 P4 X F4 P1 F4 P2 X F4 […]