Java:为无限的游戏世界存储坐标图的好的数据结构是什么?

我习惯于使用PHP进行编码,但是我对Java并不熟练,现在这已经成为一个问题了。 我期望它是一个相当简单的解决scheme,但是我找不到任何好的示例代码,所以我在这里search:

我正在编程一个游戏,发生在基于瓦片的地图上的二维随机生成的无限世界中(我知道它不会是真正无限的,我只是期望世界变得相当大)。 map [x] [y]multidimensional array的常用方法是作为一个基本思想开始的,但是由于Java没有为像PHP这样的非整数(即负数)的数组关键字提供一种方法,我不能正确地使用( – x,+ x,-y,+ y)带有数组键的坐标系统。

我需要能够在一个特定的x,y坐标上查找一个图块上的对象,以及查找某个图块的“相邻图块”。 (微不足道,如果我可以getObjectAt(x,y),我可以得到(x + 1,y)等)

我读过四叉树和R树等。 这个概念是令人兴奋的,但是我还没有看到Java中的任何好的,简单的示例实现。 除此之外,我不确定这是否正是我所需要的。

任何build议是受欢迎的

谢谢

我来到这个线程有同样的问题,但我的解决scheme是使用Map / HashMaps ,但这些是一维的。

为了克服这个问题,我使用了一个普通的Pair类(不是在股票java库中可以find的东西),而不是在地图内使用地图(这将是一个混乱和非常低效的),尽pipe你可以用Position类replace它(几乎相同的代码,但不是通用的,而是整数或浮动)。

所以当定义地图时: Map<Pair, Tile> tiles = new HashMap<Pair, Tile>;

为了将贴图对象放到地图上,我使用tiles.put(new Pair(x, y), new GrassTile()); 并检索对象tiles.get(new Pair(x, y));

[x / y将是你想要放置的任何坐标( 这允许负面坐标没有任何混乱!),“新GrassTile()”只是在地图创build过程中放置​​某种types的图块的一个例子。 很显然 – 如前所述 – Pair类是可replace的。]

为什么不ArrayLists你可能会问? 由于数组列表比线性更加线性,在我看来,添加和检索切片更加困难,特别是在2维上。

更新:

对于任何人想知道为什么Java中没有Pair()类,下面是一个解释 。

1)而不是一个数组,你可以使用Map<Integer, Map<Integer, Tile>>Map<Point, Tile> ,这当然会允许负面的索引

2)如果你从一开始就知道你的世界的维度,你可以修改你的getter来让API接受否定的结果,并且[线性地]把它们转化为正面的结果。 因此,例如,如果你的世界是100×1000的瓷砖,你想要(-5,-100),你将有WorldMap.getTile(-5,-100) ,这将转化为return tileArray[x+mapWidth/2][y+mapHeight/2]; (45,400)

我不是游戏编程方面的专家,但是如果数组没有问题的话,你可以简单地将你的坐标从(-x,+ x)转换为(0,2x)(对于y轴同样)。

或者,如果您习惯于像PHP这样的关联数组,则可以使用Java中相应的结构(即Map(HashMap应该是OK)):使用适当的equals和hashCode方法定义Coordinate类,并使用HashMap<Coordinate> 。 使Coordinate不可变使代码更健壮,并允许cachinghashCode。

树木,四叉树,二叉树,红黑树和其他所有树木对你来说都是无用的(除非你打算有一个巨大的森林地图)。

专门的数据结构有其特定的用途。 除非你能想出一个很好的理由,为什么你的游戏需要一个空间索引,不要build立一个。 如果您的典型场景是“遍历可见区域,找出在每个方块上可见的图块”,那么您需要一个结构,使您能够快速,随机地访问存储在特定密钥下的值。 这样的结构是一个HashMap(PHP使用的是一种LinkedHashMap,但你可能不使用“链接”部分)。

你需要遵循xephox的build议(并给他信贷),那就是:

  • 做一个描述位置的类(Pair,Location,Point,等等);
  • 使所有的字段(可能是x和y)最终。 一个位置本身不能改变是非常重要的(这会让你的生活变得更容易);
  • 生成equals和hashcode方法(每个IDE都会帮助你,请记住,实现必须同时使用x和y–在你的IDE中的向导将会帮助你)。
  • 你的地图将会是:Map map = new HashMap();

最好的事情是:如果你继续使用Map界面,你不会被locking,你将能够做出很多改进。 就像将HashMap封装到一个使用某些algorithm技术创build地图部分的对象一样。

你可以尝试一个QuadTree(很好的例子: http : //www.mikechambers.com/blog/2011/03/21/javascript-quadtree-implementation/ )

把你的地图分成几块(是的,Minecraft的粉丝,我知道这里也用到了:P)? 所以你有两个坐标系统,都有相同的来源:

  • x/y坐标
  • c1/c2块坐标

块总是一个固定大小的现实世界坐标(比如128×128)。 然后你有一个类Chunk你有一个固定的数组(128×128)与每个像素的所有信息。 并且你将你的块存储到一个Map<ChunkCoordinates, Chunk>正如其他人已经解释过的那样。 我会推荐一个HashMap

只要你的播放器在某个特定的区域,必要的块从地图加载,然后你可以在那里访问固定大小的数组。 如果块知道,它被放置在x/y坐标中,你甚至可以有一些支持像Pixel Chunk#getPixel(long x, long y)左右的function。

顺便说一句:这也给了你一个简单的方法来推迟整个世界的生成,直到它真的需要:在开始时,什么也没有生成,只要一个Chunk在地图中访问,尚未生成,您可以生成那呢。 或者你可以在启动时填写它,如果这对你更容易。 (填补无限世界需要很长时间,即使是伪无限的)

我写了一些你可能感兴趣的Java实验备用数据结构。

最有意思的是Octreap ,我相信它是一个Treap和Octree之间的完全新颖的交叉,它具有以下特征:

  • 60位世界坐标(约100万* 1,000,000 * 1,000,000格)
  • 消极的协调支持
  • 空的空间不需要存储(支持高度稀疏的世界)
  • 压缩相同单元的体积(例如,相同材料的大块将被有效存储)
  • O(log n)用于读取和写入

你可能想要使用Map的实现。 HashMap,SortedMap等,这取决于你打算存储多less数据和你的访问模式(Sorted Map对顺序访问非常好,HashMap对于随机访问更好)。

您可以使用二维地图,也可以将二维数据embedded到一维地图的关键字中。

这是两个不同的问题:如何模拟负数组标记,以便可以有一个“无限”的地图,以及如何有效地存储瓷砖。

关于第一个问题,一个黑客应该是维护四个不同的matrix(matrix?),每个象限一个matrix。 那么所有的指标都可以是正面的。

关于第二个问题,你需要一个稀疏的地图。 一个不是非常有效的方法是拥有hashmaps的hashmap。 事实上,这也可以解决第一个问题:

 HashMap<String, HashMap> x = new HashMap() HashMap<String, Tile> y = new HashMap() // get the tile at coordinates 1,2 Tile myTile = x.get("1").get("2"); // this would work as well myTile = x.get("-1").get("-2"); 

你可以做你自己的地图实现,把整数作为关键,更有效得多。

如果你想成为一个真正的快速和真正的可扩展性,一定要去一个稀疏的八叉树。

http://en.wikipedia.org/wiki/Octree

我不知道在Java中的任何实现,但它是微不足道的。 只需要在一个字节中存储一个当前链接节点的位域,并使用一个链表来保存这些引用(每个八叉树节点最多8个条目的单独列表)。

hashmap风格的解决scheme对于邻接计算来说很糟糕,它们需要迭代整个数据集。

像四叉树或八叉树是完美的除了它不是无限的,它是一个任意大小(世界的差异)。

但是,如果你想一想,ArrayList不是无限的,它只是一个随机的大小,对吧?

所以四叉树是sparce和相当不错的广告毗邻计算,除了“无限”的规定,这是完美的。 为什么不使用其中一个大小为100倍你认为你可能需要(这是稀疏的,不是什么大不了的)。 如果你已经到了靠近边缘的地步,分配一个更大的新四叉树。

我相信,如果你很小心(你可能需要实现自己的四叉树),你可以用很less的努力来“升级”四叉树,而不需要复制 – 它应该只是一个简单的问题,是二进制的,四叉树每一位表示将现有的宇宙一分为二或一分为二)。