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慢慢移动精灵时会产生“闪烁”的效果

如何在缓慢移动精灵的时候去掉这个“g </s>”的效果? 我曾尝试调整Unity编辑器中的QualitySettings和ImportSettings中的滤镜模式中的抗锯齿值,但不会改变任何内容。 理想情况下, 我想保持滤波器模式Point (no filter)和抗混叠打开到2倍 Sprite位于GameObject的Sprite Renderer组件内部。 我在这里上传了我的Unity项目: http : //www.filedropper.com/sprite 我真的不知道如何解决这个问题…任何人都可以帮助我的个人项目?

使用Unity3D和Visual Studio 2013

我如何得到Unity3Ddebugging代码,以及我现在只有脚本代码的Visual Studio 2013。 示例:与Flash Professional一样用于debugging,FlashDevelop仅用于脚本。 我的问题是,如何获得与Visual Studio 2013的Unity3D链接。我已经在互联网上search,发现Unity3D只适用于VisualStudio 2010。

使用Unity开发什么语言?

用Unity编程时需要使用哪种语言? 或者它是一个许多语言的API? 我阅读了文档,我想我错过了使用的语言的点。 它说它有iOS部署,这是否仍然允许程序员在客观的C代码? Unity是一个可以用于多种平台的SDK吗?它是如何工作的? 它提到了在多个平台上部署相同的代码。

Unity3D与android的集成

我需要创build一个由Unity3d(animation等)和AndroidSDK(通过androidSDK我写的几个活动,在Java,清单和资源编写的活动)写的部分组成的android应用程序, 事实上,我已经有了这些部分(至less嘲笑准备=))我不知道如何沟通他们之间。 我读了很多关于unity3d android集成的文章(主要是关于所谓的“插件”),并没有理解这个工作人员是如何工作的=(我理解的主要事情(每个人都写了官方文档)是关于插件的文档非常差… =) 我可以理解的唯一沟通方式是从unity3d脚本(使用AndroidJavaClass和AndroidJavaObject)进行意图(广播),以便我的活动(用java编写)可以处理它。 但有些事情告诉我,这不是最好的解决scheme… 我读到的关于这个问题的是我需要使用JNI(这是java本地接口 – 为什么?!? – 为什么我需要使用本机代码?) 我是否需要在java上创build一些中间层代码,目的是与我的java活动进行通信,使用AndroidNDK进行编译,并将其作为插件包含到Unity3d项目中? 我怎么能写中间层比? 我是否需要使用UnityPlayer而不是“Activity”作为基类,为什么?

是否有可能简化检查组合的if语句?

我目前正在为游戏添加声音效果,虽然我目前的代码工作正常,但我正在寻找一种方法来简化它。 基本上,游戏中的每个对象都有一个string值,表示它的材质(即“木头”,“金属”等),当两个对象发生碰撞时,基于这个组合播放音效。 代码基本如下所示: if( (matA == "metal" && matB == "wood") || (matA == "wood" && matB == "metal") ) { //play sound for metal-wood collision } 但我想知道是否有一种方法来简化if语句,如下所示: if( one of the materials is wood && one of the materials is metal ) { //play sound for metal-wood collision }

没有findandroid sdk(Unity)

错误: Invalid command android UnityEditor.HostView:OnGUI() CommandInvokationFailure: Unable to list target platforms. Please make sure the android sdk path is correct. See the Console for more details. C:/Program Files/Java/jdk1.8.0_121\bin\java.exe -Xmx2048M -Dcom.android.sdkmanager.toolsdir="C:/Users/great/AppData/Local/Android/Sdk\tools" -Dfile.encoding=UTF8 -jar "C:\Program Files\Unity\Editor\Data\PlaybackEngines\AndroidPlayer/Tools\sdktools.jar" – stderr[ Error:Invalid command android ] stdout[ ] exit code: 64 UnityEditor.Android.Command.Run (System.Diagnostics.ProcessStartInfo psi, UnityEditor.Android.WaitingForProcessToExit waitingForProcessToExit, System.String errorMsg) UnityEditor.Android.AndroidSDKTools.RunCommandInternal (System.String javaExe, […]

如何使用不同的屏幕分辨率

我为我的游戏使用Unity 4.3.3。 我正在为Android和iOS设备制作游戏。 由于我很团结,我似乎无法find一种方式来处理不同的屏幕分辨率。 我用我的脚本的C#。 我想让我的游戏全屏运行。 我已经在iPad 2上进行了testing,它运行的很完美,但是对于iPhone 4来说,两边都是剪裁的,对于iPhone 5来说,它们更加剪裁。 解决办法是什么? 我应该在“播放器设置”>“iOS”>“其他设置”>“目标分辨率”下select哪个选项?

如何在xcode 6.1升级后手动修复“ResourceRules.plist:无法读取资源”错误?

我们在 这里find同样的问题, 在 这里和这里 基本上我们升级到Xcode 6.1,我们的构build得到了“ResourceRules.plist:无法读取资源”的错误。 我们有一个Jenkins服务器,为我们构build我们的ios。 我们使用Jenkins上的Xcode插件来进行实际的构build和签名。 任何想法,我们可以做这个改变,而不需要手动打开xcode,并在其他答案中find这个解决scheme: 点击您的项目>目标>select您的目标>构build设置> 代码签名资源规则path 并添加: $(SDKROOT)/ResourceRules.plist 一般来说,我对Xcode和iOS都非常陌生。 我在Unity-iPhone.xcodeproj文件里find了project.pbxproj文件。 它看起来像包含/ * Begin XCBuildConfiguration部分下的构build设置* / section它列出了Xcode中类似的构build属性,但是我没有看到类似“Code Signing Resource Rules Path”的代码。 有没有人有经验手动编辑这个文件? 这是一个坏主意吗? 谢谢

如何构build适用于iOS的Unity3d插件

我有一个为iOS构build的非常小的Objective-C库,我想将它导出到Unity。 我理解编写一个csharp包装的基本过程,它将所有的调用整理到本地库,但我完全不知道从哪里开始。 任何人都可以请一步一步解释如何创build一个统一包与我的图书馆,所以我也可以分发给其他开发人员。 Unity3D文档非常简短,并没有解释任何东西。 谢谢。

StartCoroutine / yield返回模式在Unity中是如何工作的?

我了解协程的原理。 我知道如何让标准的StartCoroutine / yield return模式在Unity中的C#中工作,例如调用一个通过StartCoroutine返回IEnumerator的方法,并在该方法中做一些事情,确保yield return new WaitForSeconds(1); 等一下,然后做点别的。 我的问题是:幕后究竟发生了什么? StartCoroutine究竟做了什么? 什么IEnumerator是WaitForSeconds返回? StartCoroutine如何将控制返回到被调用方法的“其他”部分? 所有这些与Unity的并发模型(没有使用协同程序的同时发生的事情很多)是如何交互的?