视网膜显示器是否消除了抗锯齿的需要?

使用iPhone 4,Retina显示器的分辨率非常高,大多数人无法区分像素(据推测)。 如果是这种情况,那么支持Retina显示屏的应用程序是否仍然需要消除锯齿来使字体和图像更stream畅,否则就不再需要这样做了?


编辑:我对更详细的信息感兴趣。 开始赏金。

毫无疑问,由于曲线,二阶曲线,相交曲线和不同types的连接的复杂性, 您仍然需要进行抗混叠math

(请注意,非常简单,因为这个问题出现在两年前,视网膜显示器现在无处不在,事实上,每个Retina显示器上都有抗锯齿function。

当然,直线(可能在45度)也可以在A / Btesting中testing。 但只要看一下较浅的线,或者一个变化的差别。

等一下 – 这里有一个击倒的说法…………

不要忘记,你可以在视网膜显示器上真正显示排版

有人可能会说,你需要抗锯齿,每当字母小于(比方说)50个像素高。 因此,如果你每英寸有10个小点的显示,但是这些字母是80英尺高(8000像素高),你不需要抗锯齿。 我们刚刚certificate你在10 ppi显示器上“不需要”抗锯齿。

相反,假设Steve的下一个显示屏每英寸有1000个像素。 您仍然需要针对非常小的types(以及任何非常小的细节)(即50像素或更less)进行抗锯齿处理!

此外:不要忘记, 这是一个vector图像types的细节 …是无限的!

你可能会说,哦baskerville“M”的“身体”看起来很好,没有反锯齿,在视网膜显示。 那么,衬线的曲线呢? 怎么样在衬线的两端碎裂? 等下线。

另一种看待它的方式:好的,在典型的Mac显示器上,不需要在平坦线或45度线上进行抗锯齿。 此外,在视网膜显示器上,您可以避开22.5度线,甚至12.25度线。

但是呢? 如果您在视网膜显示屏上添加抗锯齿function,则可以成功绘制出比例如视网膜前MacBook显示屏更浅的浅线条。

再次和前面的例子一样,说下一个iPhone每英寸有一个亿像素。 尽pipe如此,添加抗锯齿function仍然可以让您拥有一些非常漂亮的线条 – 按照定义,是的,它总能让它看起来更好,因为它总能改善细节。

请注意,杂志文章中的“眼睛parsing”业务是完全无稽之谈。

即使是在50 dpi的显示器上,你也只能看到由像素显示策略的math所产生的模糊汞齐

如果你不相信这是真的,那么现在就在Mac上看看这个文字,然后用字母“r”来计算像素。 当然,这是不可思议的! 您可以在10 dpi的显示器上“parsing”像素。 重要的是显示策略产生的模糊math。

反锯齿总是创造出“更好的模糊”。 如果你有更多的像素开始,反锯齿只是再次提供更好的模糊。 再次,简单地考虑更小的特征,当然你想要抗锯齿。

这似乎是事态!

眼睛/大脑将检测不连续性或阶梯边缘的分辨率高于可以分辨单个像素的分辨率。 视网膜显示对于后者显得足够高。

但是投入图像animation,手部动作,车辆震动,视力不完善,显示reflection等等。 而且您可能需要尝试确定前者在您的特定应用程序中是否有所不同。

我使用OpenGL应用程序对朋友的iPhone 4进行了一些快速testing。 没有多重采样,输出中仍然有阶梯和其他文物,但是多重采样却消失了。

这并不奇怪,因为您仍然可以用很多像素来build立硬边缘,所以只要将更多的像素放在一个设备中就不能解决问题(但是,显然这可以帮助减less多重采样的需要)

做一个testing应用程序,两个图像并排,一个antialiased和另一个不是。 让用户select他们认为看起来更好的视网膜显示器,并从结果中得出结论。 如果绝大多数参与者select了抗锯齿图像,那么您肯定会有显着的差异,否则认为这种差异对于使用该应用程序的人来说是不重要的。

以下是一篇文章,build议您需要477 DPI的分辨率,以消除像素的能力,高于iPhone 4 Retina显示屏的326 DPI。 一定也要按照文章中的反驳链接。 http://www.wired.com/gadgetlab/2010/06/iphone-4-retina/

我还记得前一段时间看到一个论点:抗锯齿在更高的分辨率下可以达到一定的效果, 不幸的是我不能拿出一个参考。

编辑:我仍然无法find我想到的原始参考,但约翰Gruber已经将iPhone 4的326 DPI屏幕与Retina MacBook Pro的220 DPI进行比较,并发现MacBook由于文本消除锯齿。 看看文章中的一半: http : //daringfireball.net/2012/08/pixel_perfect

在某些时候,DPI的数量已经足够高,这样一个高分辨率的“像素化”线条仍然会看起来很平滑。 我不确定Retina是否会。 对于像游戏这样的应用程序,如果您的屏幕具有300 DPI或更高的分辨率,则不需要对几何graphics进行抗锯齿。 (尽pipe像纹理和精灵这样的东西仍然需要它,因为当你接近3D世界中的物体(甚至从不同的angular度看它们)时,纹理会被拉伸或收缩)

这里有一个关于这个问题的伟大的文章: http : //gamintafiles.wordpress.com/2012/03/12/when-anti-aliasing-is-no-longer-needed/

是的,你仍然需要它。 如果您真的想利用更高的PPI,您将使用抗锯齿。 重点在于提供必要的“出血”,使图像尽可能以其模拟forms出现。 神奇的300 PPI或DPI数字在印刷品上的差异的唯一原因是一些点在一起stream血。 当你处理一个LCD像素的硬边缘时,你必须使用抗锯齿,否则你仍然在处理模拟通信的数字尝试。

由于我们正在处理发光像素,而不是光reflection像素,所以需求更高,因为屏幕中硬边界的对比度更加明显。 reflection光混合和出血收集比相同的光强度更好地直接从发射源。

需要抗锯齿function,直到我们有高分辨率的有机,非基于网格的显示器,最好是reflection性的。

很好的问题!

当我想到消除锯齿时,我想到了一种技术,它是为了补偿太大的像素而发明的。 由于图像细节在像素边缘被过早切断,因此图像细节会传播到周围的像素。 由于无法看到视网膜显示器上的单个像素(从某个距离来看),我认为根据定义,抗锯齿变得无关紧要。