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我应该在统一的缓冲区或着色器存储缓冲区对象内使用“vec3”吗?

vec3types是一个非常好的types。 它只需要3个浮点数,而我有数据只需要3个浮点数。 我想在UBO和/或SSBO的结构中使用一个: layout(std140) uniform UBO { vec4 data1; vec3 data2; float data3; }; layout(std430) buffer SSBO { vec4 data1; vec3 data2; float data3; }; 然后,在我的C或C ++代码中,我可以这样做来创build匹配的数据结构: struct UBO { vector4 data1; vector3 data2; float data3; }; struct SSBO { vector4 data1; vector3 data2; float data3; }; 这是一个好主意吗?

渲染与多个索引网格

我有一些顶点数据。 位置,法线,纹理坐标。 我可能从.obj文件或其他格式加载它。 但是每一个顶点数据都有自己的索引。 我可以使用OpenGL / Direct3D渲染这个网格数据吗?