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Swift – 必须调用超类SKSpriteNode错误的指定初始值设定项

此代码在第一个XCode 6 Beta上工作,但是在最新的Beta版本中,它不起作用,并且出现这样的错误Must call a designated initializer of the superclass SKSpriteNode : import SpriteKit class Creature: SKSpriteNode { var isAlive:Bool = false { didSet { self.hidden = !isAlive } } var livingNeighbours:Int = 0 init() { // throws: must call a designated initializer of the superclass SKSpriteNode super.init(imageNamed:"bubble") self.hidden = true } init(texture: SKTexture!) { […]

如何创build一个圆形的物体进入和从粗物质分离的效果

基于下面的图像(我使用不同的颜色为圆和平坦的表面,所以他们可以看到,但最后的颜色将是相同的),使用Swift和Spritekit,我想创build一个圆形对象的效果进入一种厚物质(不一定是粘稠的)并与厚物质分离。 基本上,当圆形物体分离时,它会形成一个圆形,从平面上脱离。 我想使用图像animation框架,但是由于对象是具有物理体的SKSpriteNodes,所以这将使对象与animation的碰撞难以计时。 另一种方法是使用CAAnimation,但我不知道如何将它与SKSpriteNodes结合使用。 我如何使用上述任何一种方法或不同的方法创build这种分离效果? UPDATE 下图显示了圆形物体进入厚物质直至被淹没时厚物质表面的变化。

iOS模拟器游戏运行速度非常慢(低fps)

潜入精灵套件(xcode 5)。 有两个我正在使用的示例程序,1.创build新项目时包含的默认飞船示例,以及2.我下载的冒险游戏。 在iOS模拟器中运行这些示例(似乎不重要)。 每帧的帧率绝对是糟糕的。 如果我在太空船/ hello世界的例子中只添加了30个旋转太空船,那么FR就会从60 FPS迅速下降到(ug)12 FPS。 冒险游戏的例子,再次,运行在iOS SIM,运行在尖叫10-20 FPS(取决于多less行动正在进行)。 苹果是否认真对待这些游戏例子? Sprite Kit似乎是废话 – 我认为问题是程序员使用Texture Atlas的方式,或者是Sprite Kit(API)处理它们的方式。 有人帮我理解这个或修复它? 在Mavericks下运行xcode 5,Mac Mini – 我在Unity3D下编程,在那里没有问题,尤其是使用2DToolkit的30个对象。

iOS 7 Sprite Kit释放内存

我正在构build一个针对新iOS 7和Sprite Kit的iOS游戏,使用发射器节点和物理来增强游戏性。 在开发应用程序的时候,我遇到了一个严重的问题:创build你的场景,节点,效果,但是当你完成并且需要返回到主屏幕时,你如何释放这些资源分配的所有内存? 理想情况下,ARC应该释放一切,应用程序应该回到创build场景之前的内存消耗级别,但这不是发生的情况。 我添加了下面的代码,作为视图的dealloc方法,它绘制场景并负责在closures(删除)时删除所有内容: – (void) dealloc { if (scene != nil) { [scene setPaused:YES]; [scene removeAllActions]; [scene removeAllChildren]; scene = nil; [((SKView *)sceneView) presentScene:nil]; sceneView = nil; } } sceneView是一个UIView,它是场景的容器 场景是SKScene类的扩展,创build所有SKSpriteNode对象 我非常感谢在这个问题上的任何帮助。

Xcode 6 – 用于通用映像支持的xcassets

目前正在开发一个通用的SpriteKit项目。 我将支持以下设备: iPhone 4 / s,iPhone 5 / c / s,iPhone 6,iPhone 6+ iPad非Ret,iPad视网膜 我很困惑iPhone的一部分。 我已经有4个版本的我的背景精灵的iPhone的4种不同的屏幕分辨率。 但是哪个去哪? 我知道3x是为6+,我认为5 / c / s去视网膜4倍,但我不知道iPhone4 / s和6去哪里。 有人知道吗? 值得一提的是,当我在我的xcassets文件里创build一个Launch Image时,我显示了这些选项,它们基本上包含了我所支持的所有设备。 只是想知道为什么这不是创build一个图像集的情况下 另外你们如何为通用应用程序创build图像/精灵? 现在新的iPhone 6和6 plus已经出来了,我还有两个解决scheme来支持,这对我来说仍然是一个令人困惑的问题,因为我还是一个初学者。

在SKScene中设置button

我发现UIButtons不能很好的与SKScene ,所以我试图SKNode在SpriteKit的button。 我希望它的工作方式是,如果我在SKScene初始化一个button并启用触摸事件,那么当按下button时,button将在我的SKScene调用一个方法。 我会很感激任何意见,会导致我find解决这个问题。 谢谢。